在刚结束的2025年季中冠军赛现场,吸引了《英雄联盟》粉丝的热切关注,由于这次MSI在加拿大举行,不少拳头游戏核心人物也前去观赛。本周末,首席游戏玩法设计师Phroxzon在MSI现场接受了专访。他于2016年加入拳头游戏,参与了很多人气英雄的开发,并在2022年全球总决赛中主导了游戏Meta设计。本次采访以“打造一款经久不衰的《英雄联盟》”为主题,探讨了拳头游戏为提升游戏体验所做的努力及未来愿景。
Phroxzon分享了关于理想游戏时长、新玩家引入、不良玩家处罚及英雄平衡调整的深刻见解。他特别阐述了Meta形成的意图、无畏征召的影响,以及补丁更新对职业选手公平性的影响,提供了坦诚的回答。此外,他还解答了关于是否引入“嚎哭深渊”排位赛的疑问。
Q:如今内容消费趋势偏向碎片化,视频多为短视频,歌曲时长也缩短至2-3分钟。我认为《英雄联盟》的游戏时长偏长。拳头游戏认为理想的《英雄联盟》游戏时长是多少?
展开剩余85%A:我们认为一局游戏从登录、英雄选择到包括持久战在内,整体时长应控制在1小时以内。理想的平均游戏时长为28至29分钟,目前我们也保持在这个水平。我们深知当下玩家偏好短时内容,因此推出了神木之门、斗魂竞技场、快速模式和嚎哭深渊等多种模式,以满足时间有限的玩家需求。我们希望通过多样化的模式,让每位玩家都能找到适合自己的游戏体验。
Q:您是说没有计划进一步缩短召唤师峡谷的游戏时长吗?
A:是的,我们认为目前的时长已较为合适,暂无大幅缩短的计划。我们认为17至30分钟较为合理,目前平均时长约为28分钟。在最强王者段位,游戏结束速度更快。综合前期对线、中后期运营及目标争夺等玩法,如果进一步压缩时长,游戏体验可能会过于紧凑。
Q:除召唤师峡谷外,拳头游戏还在开发其他新模式吗?
A:我们一直在规划新模式。除了召唤师峡谷的玩家,还有许多不同需求的玩家。我们推出了斗魂竞技场、神木之门、嚎哭深渊等多样化地图,并持续尝试创新。我们尤其注重让玩家与朋友共同享受游戏的乐趣,因为许多玩家喜欢组队娱乐。我们将专注于开发满足不同玩家动机的游戏模式。
Q:听说召唤师峡谷的玩家数量在减少。拳头游戏如何吸引新玩家进入召唤师峡谷?
A:我们认为有两个关键点。首先是搭建引导新玩家进入召唤师峡谷的“阶梯”。召唤师峡谷模式较为复杂,我们希望通过快速模式或神木之门等模式,帮助新玩家逐步掌握进入峡谷所需的技巧,这是吸引新玩家的关键。其次是提升游戏质量。游戏中的“恶意玩家”常会导致体验下降。我们致力于确保玩家投入时间后不会因恶意行为感到浪费,营造一个以胜利为目标的公平游戏环境是我们关注的重点。
Q:拳头游戏如何定义“恶意玩家”?如何区分故意捣乱与技术不足?
A:我们特别注重区分“失误局”与“故意捣乱”。故意捣乱通常表现为明显行为,例如突然停止游戏、在泉水附近徘徊、抢夺打野资源、卖掉所有装备或反复进行无胜算的越塔等。尤其在大师及以上段位,若此类行为反复出现,我们会判定为故意恶意。这与因技术不足导致的频繁死亡有明显区别。我们正努力精准识别这些故意行为。
Q:聊天有时会引发恶意行为。拳头游戏的聊天处罚标准是什么?如何区分健康对话与需处罚的言论?
A:我们正深入研究这一问题,近期通过语言模型AI分析聊天的语义与语气,并与各地办公室合作进行事实核查。例如,对于巴西服务器的聊天,我们会咨询巴西办公室,确认是否为辱骂或玩笑。虽然仍处于初期阶段,但我们尝试通过技术手段判断玩家的潜在态度,同时参考玩家的历史不良记录。若玩家荣誉等级低且处罚记录多,我们认为其恶意可能性较高。我们注意到韩国服务器的“恶意玩家”较多,但相信这一问题可以得到改善。
Q:《英雄联盟》深度较高,对新玩家来说入门门槛较高,甚至放置一个眼位都涉及诸多细节。拳头游戏如何帮助新玩家更快适应《英雄联盟》?
A:我们无意简化游戏。《英雄联盟》的深度与复杂性是其长期吸引玩家的原因。我们不打算降低游戏复杂度,而是专注于帮助新玩家逐步适应召唤师峡谷这一复杂目标。通过提供多种休闲模式引导新玩家,逐步吸引他们长期享受峡谷的乐趣。我们致力于提升游戏质量、减少不良行为,确保玩家在这段旅程中最终爱上《英雄联盟》。
Q:听说排位赛玩家数量在减少。拳头游戏在游戏外如何激励玩家参与排位赛?会考虑增加奖励吗?
A:我们认为通过内容驱动更有效。创造“这个真的很想尝试”的动机,能吸引玩家登录并参与游戏。例如,内容创作者通过推广特定玩法或制作有趣内容可激发玩家兴趣。曾有一位西方创作者持续发布蒙多相关视频,导致蒙多使用率大幅提升。一位创作者就能影响整个玩家群体。相比英雄重做,我们认为提升游戏质量、减少不良行为更能有效激励玩家参与。
Q:16年来持续调整平衡,积累了丰富经验。拳头游戏以何种标准调整英雄平衡?若为当前《英雄联盟》平衡状态打分,您会给几分?
A:我从S4赛季起参与开发11年,自认为积累了丰富的知识。我对补丁调整的影响、胜率改动及对职业和普通玩家的影响有较好的预测能力。不仅是我,整个开发团队整合多方经验来调整平衡。我认为当前平衡状态可打8分(满分10分),非常均衡。部分英雄在职业赛场表现突出,但在普通玩家游戏中可能影响过大或使玩法复杂,因此我们会谨慎调整。未来我们希望进一步优化与其他开发者的知识分享方式。
Q:《英雄联盟》有许多令人难忘的Meta。这些Meta是自然形成的,还是有意引导的?
A:我们通常欢迎玩家提出打破Meta的创意,并基于此调整Meta,朝玩家喜爱的方向发展。玩家的多样化尝试是《英雄联盟》经久不衰的原因之一。作为开发者,我们的角色是支持玩家发挥创造力,展现精彩的策略。例如,有些玩家通过塔里克上单或艾翁下路等非传统策略达到挑战者段位。但若某些Meta过于不合理、难以应对或违背核心设计理念(如直觉性),我们会进行干预。例如,当一局游戏6个玩家都购买号令之旗导致玩法严重扭曲时,我们必须采取行动。
Q:补丁更新对职业选手和团队影响较大。例如,虚空巢虫补丁后,某些队伍成绩显著提升。补丁可能改变团队或选手的命运,您对此有何看法?
A:我认为这是公平的,因为所有队伍都在相同条件下比赛。当然,某些补丁可能对特定选手更有利或不利。《英雄联盟》职业比赛已从“复制固定策略”演变为“奖励快速适应改动”的模式。
自游戏发布以来,我们每两周更新一次补丁,并在赛季初进行大规模调整,近期还引入了无畏征召等机制以考验玩家适应力。尽管这些改动可能给职业选手带来挑战,但对游戏整体而言是积极的。培养多样化风格和适应力是《英雄联盟》持续奖励的能力。职业选手不仅需精通少数英雄,还要展现多样化的玩法风格。不过,我们会在大型赛事前避免过于剧烈的改动,以免影响选手的适应能力。
Q:有计划推出嚎哭深渊排位赛吗?目前有排位赛的模式(召唤师峡谷、云顶之弈)都有相关赛事。推出排位赛对拳头游戏有何意义?
A:每次考虑新增排位赛队列时,我们会问两个问题:“这个队列是为谁设计的?”和“玩家为什么需要它?”我们会评估是否有足够玩家需要这种体验,是否值得分割队列。玩家选择嚎哭深渊的原因通常是轻松、休闲、与实力差距较大的朋友一起玩或社交等。虽然有少量玩家追求竞争,但占比极低。许多排位玩家在紧张的排位赛后选择嚎哭深渊放松,不希望高强度竞争。
我们认为嚎哭深渊更适合作为轻松、休闲的模式。目前我们对推出嚎哭深渊排位赛兴趣不大,因为这可能过度分割玩家群体,也与许多玩家玩嚎哭深渊的初衷不符。此前在斗魂竞技场模式引入排位时,游戏变得过于严肃,玩家失去了尝试有趣出装的空间。移除排位后,斗魂竞技场模式整体体验有所改善。不过,我们注意到玩家对嚎哭深渊激战等内容的热情,未来会为希望享受竞争的玩家进一步探索可能性。
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